Gamificación y aprendizaje basado en juegos: un taller práctico para crear videojuegos y escape rooms educativos

  • Bloque temático: Metodologías activas
  • Asignatura TEMDU: Metodologías activas

Sobre este curso

En este curso se introducen las principales actividades de gamificación y aprendizaje basado en juegos que hoy en día se llevan a cabo en la educación superior y se trabaja de una forma práctica el diseño y creación de videojuegos educativos mediante la plataforma SGAME y de escape rooms educativas en formato digital con la plataforma ESCAPP. Por tanto, este curso es ideal para profesores universitarios que estén interesados en incorporar en su aula actividades de gamificación y aprendizaje basado en juegos, especialmente videojuegos y escape rooms educativos.  

Objetivos del curso

  • Aprender los conceptos y tendencias actuales en el campo de la gamificación y el aprendizaje basado en juegos.
  • Aprender a utilizar la plataforma de creación de videojuegos educativos SGAME.
  • Crear un videojuego educativo adaptado a una asignatura impartida por el/la participante mediante la plataforma SGAME.
  • Aprender a utilizar la plataforma de creación de escape rooms educativos en formato digital ESCAPP.
  • Crear una escape room educativa adaptada a una asignatura impartida por el/la participante mediante la plataforma EscApp.

Contenidos del curso

1. Introducción a la gamificación y el aprendizaje basado en juegos

2. Diseño y creación de un videojuego educativo con la plataforma SGAME

3. Diseño y creación de una escape room educativa en formato digital con la plataforma ESCAPP

4. Introducción a la publicación de artículos científicos basados en experiencias de aprendizaje basado en juegos

Sesiones

29/09/2026 de 15:00 a 20:00 en Aula de Formación Docente, Centro de Estudios de Posgrado

06/10/2026 de 15:00 a 20:00 en Aula de Formación Docente, Centro de Estudios de Posgrado

Competencias que adquirirás

• Identificar las líneas de gamificación y aprendizaje basado en juegos más adecuadas para un contexto determinado.
• Utilizar la plataforma de creación de videojuegos educativos SGAME.
• Utilizar la plataforma de creación de videojuegos educativos ESCAPP.
• Diseñar una experiencia educativa de aprendizaje basado en videojuegos o escape rooms digitales creados mediante la plataforma SGAME y ESCAPP, respectivamente.
• Conocer las bases para publicar artículos científicos que reporten los resultados de una experiencia educativa de aprendizaje basado en juegos.

Ponentes

Daniel López Fernández

Universidad Politécnica de Madrid

Metodología Docente

  • Clase magistral participativa
  • Taller práctico

Evaluación

Evaluación de un videojuego educativo o una escape room  (versión inicial o prototipo) creado por el/la participante

Más información

•    C. Udeozor, R. Toyoda, F. Russo Abegão, and J. Glassey, C. Udeozor, R. Toyoda, F. Russo Abegão, and J. Glassey, “Digital games in engineering education: systematic review and future trends,” European Journal of Engineering Education, 2022
•    C. A. Bodnar, D. Anastasio, J. A. Enszer, and D. D. Burkey, “Engineers at Play: Games as Teaching Tools for Undergraduate Engineering Students,” J. Eng. Educ., vol. 105, no. 1, pp. 147–200, 2016
•    E. A. Boyle et al., “An update to the systematic literature review of empirical evidence of the impacts and outcomes of computer games and serious games,” Comput. Educ., vol. 94, pp. 178–192, 2016
•    N. Bado, “Game-based learning pedagogy: a review of the literature,” Interact. Learn. Environ., 2019
•    J. Roos and B. Victor, “How it all began: The origins of lego® serious play®,” International Journal of Management and Applied Research, vol. 5, no. 4, pp. 326–343, 2018.
•    P. Fotaris and T. Mastoras, “Escape rooms for learning: A systematic review,” in Proceedings of the 13th European Conference on Games Based Learning (ECGBL 2019), 2019
•    A. Veldkamp, L. van de Grint, M. C. Knippels, and W. van Joolingen, “Escape education: A systematic review on escape rooms in education,” Educational Research Review, vol. 31, 2020
•    C. Lathwesen and N. Belova, “Escape rooms in STEM teaching and learning—prospective field or declining trend? A literature review,” Education Sciences, vol. 11, no. 6, 2021
•    U. Radhakrishnan, K. Koumaditis, and F. Chinello, “A systematic review of immersive virtual reality for industrial skills training,” Behaviour & Information Technology, vol. 40, no. 12, pp. 1310–1339, 2021.
•    C. Kurniawan, Y. Rosmansyah, and B. Dabarsyah, “A systematic literature review on virtual reality for learning,” Proc. IEEE 5th International Conference on Wireless and Telematics, 2019, pp. 1–4.

Es necesario que los participantes acudan al curso con recursos docentes (por ejemplo, presentaciones o exámenes de tipo test) de las asignaturas que impartan que serán el soporte educativo de los videojuegos que creen durante el curso.

NO SE REQUIEREN CONOCIMIENTOS DE PROGRAMACIÓN INFORMÁTICA

Para poder realizar el curso los docentes con contrato Ayudante Dr., docentes con contrato de acceso de personal investigador doctor que incluya la impartición de docencia, docentes Asociados/as y personal predoctoral con contrato de Ayudante, FPI o FPU tendrán que haber completado previamente el Programa de Formación Inicial.

La asistencia de al menos un 80% de las sesiones síncronas es un requisito imprescindible para la obtención del certificado del curso, independientemente del motivo que lo provoque, ya sea justificado o injustificado. El control de presencia será realizado por parte del equipo docente del curso.

La anulación anticipada de la participación en un curso no supone nunca una penalización para poder ser seleccionado en otro.

 

  • Exposición de conceptos teórico-prácticos
  • Presentación de videojuegos y escape rooms educativos de ejemplo
  • Tutorial paso a paso para crear un videojuego y una escape room educativo

  • Diseño y creación de un videojuego educativo II: fuera del aula el/la participante creará una primera versión de un juego o una escape room educativa que usará posteriormente en su asignatura