Gamificando con Inteligencia artificial

  • Bloque temático: Metodologías activas
  • Asignatura TEMDU: Metodologías activas

Sobre este curso

El curso propone una aproximación práctica e innovadora a la creación de experiencias gamificadas en educación mediante el uso de inteligencias artificiales generativas. Su diseño integra la comprensión de los principios de la gamificación —relato, retos, insignias y sistemas de recompensas— con el desarrollo de competencias digitales docentes orientadas al diseño de materiales y dinámicas interactivas apoyadas en IA.

A lo largo de sus módulos, se guía al profesorado en el uso de distintas herramientas generativas de texto, imagen y vídeo (como Copilot, ChatGPT, Leonardo o D-ID Studio) para crear relatos, personajes, escenarios y materiales visuales que potencien la motivación y la participación del alumnado. Esta propuesta formativa no solo fomenta la creatividad docente, sino que facilita la integración de tecnologías emergentes en el aula, ofreciendo soluciones adaptables a cualquier nivel educativo y área de conocimiento.

El curso responde a la creciente necesidad de capacitar al profesorado en el uso didáctico y ético de la IA, impulsando la innovación metodológica y la actualización de competencias digitales para el diseño de experiencias educativas inmersivas y significativas.

Objetivos del curso

  1. Comprender los fundamentos pedagógicos de la gamificación y su aplicabilidad en el diseño de experiencias de aprendizaje activas y motivadoras.
  2. Identificar los elementos esenciales de una actividad gamificada —relato, retos, recompensas, insignias y progresión— y adaptarlos a diferentes asignaturas o contextos educativos.
  3. Adquirir competencias en el uso de inteligencias artificiales generativas de texto, imagen y vídeo para la creación de recursos gamificados y narrativas educativas personalizadas.
  4. Diseñar actividades gamificadas de corta duración utilizando herramientas de IA generativa, combinando creatividad, coherencia pedagógica y alineación con los resultados de aprendizaje.
  5. Integrar las producciones generadas con IA en plataformas digitales educativas (como Genially o Kahoot), explorando estrategias de implementación y evaluación del impacto en el aula.
  6. Promover un uso ético, responsable y reflexivo de la inteligencia artificial en los procesos de enseñanza-aprendizaje, valorando su potencial para la personalización y la motivación del alumnado.

Contenidos del curso

1. Gamificación

  • 1.1 Principios básicos de gamificación en la educación.
  • 1.2 Relato, retos, insignias y sistemas de recompensas de la actividad gamificada acordes a la asignatura impartida.
  • 1.3 Ejemplos de actividades gamificadas de corta duración (inferior a 1 hora) en educación.

2. Introducción a las IAs generativas y su uso en la creación de actividades gamificadas de corta duración 

  • 2.1 Conceptos y usos básicos sobre distintas IAs generativas de texto: Copilot, ChatGPT, Claude, Mistral, Perplexity, NotebookLM.
  • 2.2 Aplicación de IAs generativas de texto y asistentes de IA para la creación de la narrativa de las actividades gamificadas: creación de relato, creación de retos, creación de sistema de puntos y recompensas, así como la creación de personajes, acordes a la asignatura impartida.

3. Introducción a las IAs generativas de imagen y su uso en la creación de actividades gamificadas de corta duración

  • 3.1 Conceptos y usos básicos sobre distintas IAs generativas de imagen: Dall-e, Copilot Designer, Lensgo, Krea.ai, Stable Diffusion, Adobe Firefly, Leonardo, Artguru, Ideogram y algunos GPTS creados con ChatGPT para la elaboración de materiales de imagen.
  • 3.2 Aplicación de IAs generativas de imagen y asistentes de IA para la creación de la visual de las actividades gamificadas: creación de escenarios, creación de personajes, creación de las insignias, de objetos o de mapas, acordes a la asignatura impartida.

4. Introducción a las IAs generativas de vídeo y su uso en la creación de actividades gamificadas

  • 4.1 Conceptos y usos básicos sobre distintas IAs generativas de video: D-ID Studio, Vidnoz, Pixverse entre otras.
  • 4.2 Aplicación de IAs generativas de vídeo y asistentes de IA para la creación de la visual y auditiva de las actividades gamificadas: creación de storytelling, creación de videos cortos, acordes a la asignatura impartida.

5: Uso básico de distintas plataformas digitales para la implementación y uso de las actividades gamificadas en el aula online

  • 5.1 Ejemplos reales de actividades gamificadas en el aula, cómo reutilizarlas, modificarlas o mejorarlas y adaptarlas a la asignatura impartida.

Sesiones

14/05/2026 de 16:00 a 18:00 en Plataforma Teams

21/05/2026 de 16:00 a 18:00 en Plataforma Teams

28/05/2026 de 16:00 a 18:00 en Plataforma Teams

Competencias que adquirirás

  1. Competencia digital docente avanzada. Capacidad para emplear inteligencias artificiales generativas de texto, imagen y vídeo en la creación de materiales y experiencias educativas gamificadas, comprendiendo su funcionamiento, posibilidades y limitaciones.
  2. Competencia en diseño y desarrollo de experiencias gamificadas. Habilidad para planificar y construir actividades educativas basadas en dinámicas de juego, integrando narrativas, retos, sistemas de puntos e insignias coherentes con los objetivos de aprendizaje.
  3. Competencia creativa y narrativa. Destreza para generar historias, personajes y entornos visuales atractivos mediante el uso de herramientas de IA, dotando a las experiencias de un relato motivador y contextualizado.
  4. Competencia metodológica e innovadora. Capacidad para aplicar estrategias de innovación educativa que combinen gamificación e inteligencia artificial, transformando la dinámica tradicional del aula hacia un aprendizaje activo y participativo.
  5. Competencia técnica en el uso de herramientas digitales. Conocimiento operativo de plataformas y aplicaciones digitales (como ChatGPT, D-ID Studio, Leonardo, Genially o Kahoot) para crear, integrar y evaluar actividades gamificadas de corta duración.
  6. Competencia ética y reflexiva en el uso de IA. Capacidad para valorar críticamente los aspectos éticos, pedagógicos y de privacidad relacionados con la aplicación de la inteligencia artificial en educación, asegurando un uso responsable y equitativo.

Ponentes

Antonio Julio López Galisteo

Universidad Rey Juan Carlos

Lorena Rodríguez Calzada

Universidad Rey Juan Carlos

Metodología Docente

La metodología del curso combina aprendizaje autónomo guiado y sesiones síncronas participativas, con un enfoque eminentemente práctico orientado al diseño y la experimentación.

Durante las sesiones autoformativas, el profesorado explorará los conceptos teóricos y las herramientas digitales necesarias para comprender los fundamentos de la gamificación y las posibilidades que ofrecen las inteligencias artificiales generativas de texto, imagen y vídeo. Este trabajo individual servirá para adquirir los conocimientos previos que se aplicarán en los encuentros síncronos.

En las sesiones online, se fomentará la participación activa mediante talleres de creación, demostraciones en directo y actividades colaborativas. El alumnado diseñará sus propias actividades gamificadas, aplicando progresivamente los conocimientos adquiridos en cada bloque del curso. El equipo docente acompañará el proceso con orientación personalizada, ejemplos guiados y espacios de intercambio entre participantes.

El curso se desarrollará bajo una metodología de aprendizaje por proyectos y práctica reflexiva, donde cada participante elaborará una propuesta gamificada adaptada a su contexto docente. La evaluación continua se basará en la calidad del proceso de diseño, la coherencia pedagógica del producto final y la aplicación ética de la inteligencia artificial.

Evaluación

Asistencia al 80% de las reuniones online de forma síncrona. Entrega de 2 tareas.

Más información

Lectura del material autoformativo previamente a las sesiones online síncronas.

La asistencia de al menos un 80% de las sesiones síncronas es un requisito imprescindible para la obtención del certificado del curso, independientemente del motivo que lo provoque, ya sea justificado o injustificado. El control de presencia será realizado por parte del equipo docente del curso.

La anulación anticipada de la participación en un curso no supone nunca una penalización para poder ser seleccionado en otro.

 

Durante las sesiones síncronas online (3 sesiones de 2 horas cada una), se realizarán talleres interactivos guiados por el equipo docente. En ellos se aplicarán los conceptos aprendidos en los materiales autoformativos, abordando el diseño de actividades gamificadas mediante el uso de herramientas de inteligencia artificial generativa. Cada sesión incluirá demostraciones prácticas, análisis de ejemplos reales, debates sobre buenas prácticas y espacios de creación colaborativa.

En las actividades autoformativas (6 horas de trabajo en el aula virtual), el alumnado explorará materiales didácticos, recursos audiovisuales y ejercicios guiados sobre gamificación, IA generativa y diseño de actividades educativas. Estas actividades permitirán familiarizarse con herramientas como Copilot, ChatGPT, DALL-E o Leonardo AI y preparar los materiales que luego se integrarán en las sesiones síncronas.

El proceso formativo culminará con dos actividades a realizar por los docentes: diseño de una actividad gamificada (actividad 1) y la implementación de dicho diseño en la creación de actividad gamificada de corta duración, elaborada con apoyo de IA generativa y adaptada a la asignatura o ámbito profesional del participante.

Las actividades no presenciales se desarrollarán en el aula virtual y estarán orientadas a la adquisición autónoma de conocimientos y al desarrollo progresivo de habilidades prácticas en el uso de inteligencias artificiales generativas aplicadas a la gamificación educativa. El profesorado participante dispondrá de materiales autoformativos estructurados en módulos que combinan contenidos teóricos, recursos audiovisuales, ejemplos prácticos y guías paso a paso. A través de estos materiales, el alumnado aprenderá los fundamentos de la gamificación y explorará las principales herramientas de IA generativa de texto, imagen y vídeo.

El aula virtual también integrará foros de intercambio y resolución de dudas, en los que el equipo docente ofrecerá acompañamiento continuo y retroalimentación sobre los avances de cada participante.