Gamificación

  • Bloque temático: Metodologías activas
  • Asignatura TEMDU: Metodologías activas
  • 0,5 ECTS
  • 6 horas presenciales
  • 10 horas no presenciales

Objetivos del curso

Que los y las participantes sean capaces de el concepto de gamificación y exponer ejemplos de su aplicación.
Que los y las participantes sean capaces de diseñar esquemas básicos de gamificación en la propia docencia.

Contenidos del curso

1. Definicion de gamificación
2. Ejemplos de actividades gamificadas
3. Tecnología de soporta a la gamificación
4. Mecánicas de la gamificación
5. Pautas para la gamificación
6. Ejemplos de actividades docentes gamificadas

Sesiones

02/11/2022 de 16:00 a 18:00 en Plataforma Teams

03/11/2022 de 16:00 a 18:00 en Plataforma Teams

04/11/2022 de 16:00 a 18:00 en Plataforma Teams

Competencias que adquirirás

Al acabar el taller los asistentes serán capaces de:1. Definir el concepto de gamificación y descirbir sus características, beneficios y limitaciones
2. Poner ejemplos de actividades gamificadas con éxito
3. Describir los pasos básicos necesarios para gamificar una actividad docente
4. Diseñar una actividad docente gamificada.

Ponentes

Miguel Valero García

Universidad Politécnica de Cataluña

Metodología Docente

El curso consta de tres sesiones síncronas por videoconferencia realizadas a través de la plataforma Teams en las que los participantes trabajarán, en pequeños grupos, algunos de los conceptos básicos del taller. Estas actividades se completarán con debates en grupo grande.
Además, entre las sesiones síncronas los participantes deberán ver unos videos con algunos contenidos teóricos Finalmente, los participantes deberán desarrollar un trabajo no presencial escrito relacionado con los contenidos del taller.

Evaluación

  • Asistencia y participación en las sesiones síncronas
  • Realización correcta del trabajo planteado como aplicación de los contenidos del taller

Más información

Gamificación (incluye propuestas) Miguel Valero http://personals.ac.upc.edu/miguel/

La asistencia a las sesiones síncronas de al menos un 80% del tiempo es un requisito imprescindible para la obtención del certificado del curso, independientemente del motivo que lo provoque, ya sea justificado o injustificado. Se realizará control de presencia al inicio y al final del curso, siendo responsabilidad del participante informar previamente sobre ausencias intermedias.
La anulación anticipada de la participación en un curso no supone nunca una penalización para poder ser seleccionado en otro.

Se entiende por actividades “presenciales” las actividades a realizar en las sesiones síncronas.
Los y las participantes trabajarán, en pequeños grupos, algunos de los conceptos básicos del taller. Estas actividades se completarán con debates en grupo grande.1. Debate sobre los vídeos proporcionados
2. Demostración de algunas herramientas para la gamificación. 3. Actividad en pequeños grupos para el estudio de diferentes esquemas de gamificación 4. Actividad en pequeños grupos para el diseño de una actividad gamificada.

1. Visionado de vídeos con algunos aspectos teóricos
2. Realización de un trabajo escrito de aplicación de los contenidos del taller.